KILL ZONE AIR: Making Of - iMasterArt

KILL ZONE AIR: Making Of

CONOSCIAMO MEGLIO L'ARTISTA

Zihao Zhu

Approfitto di questo spazio per ringraziare la Redazione di I LIKE 3D: sono davvero onorato di poter pubblicare i miei lavori all'interno di questa fantastica rivista! Il mio nome è Zihao Zhu, ma sono conosciuto all'interno della Comunità Grafica come Ziz. Sono un Concept Artist, Illustratore e Character Artist cinese, ma vivo in USA da 5 anni. Recentemente mi sono laureato al Savannah College of Art and Design, con un BFA in Animazione e Concept Art per il Videogame. I software che utilizzo generalmente nella mia pipeline di lavoro sono: Zbrush, Maya, Photoshop, Keyshot, Substance Painter, Topogun e Marvelous Designer.

Potete osservare i miei lavori presso il seguente indirizzo









Ho iniziato ad interessarmi all'Arte del 3D in modo professionale da circa 3 anni... prima mi limitavo a semplici modelli didattici. Come Artista di provenienza orientale, sono stato particolarmente influenzato dalla cultura dell'Anime Giapponese e, ovviamente, dai Manga... come del resto milioni di altri ragazzi! Praticamente disegno fumetti manga da quando ho memoria :-)

Senza ombra di dubbio il giudizio occidentale sullo stile manga è controverso, specialmente qui in America, ma io ho imparato ad apprezzarlo anche in virtù del suo essere un mix di diversi stili. Sono stato particolarmente influenzato da serie come Evangelion, Ghost in the Shell e Biomega di Tsutomu Nihei che rimane il mio preferito... lo ritengo davvero una pietra miliare. Ho anche subito una certa influenza occidentale grazie all'opera di HR.Giger, con il suo stile decisamente Dark e grottesco.





I numerosi anni di pratica nel campo dell'Arte Tradizionale, mi hanno permesso di apprendere più velocemente tecniche importantissime come la Pittura ad Olio e la Scultura Digitale. Le competenze di disegno tradizionale, credo, siano la chiave per diventare un ottimo Artista. Sviluppare una solida conoscenza delle tecniche di disegno, rappresenta la base per produrre ottimi modelli 3D.

Nei primi due anni in cui mi sono occupato di 3D, mi sono focalizzato sull'animazione e la modellazione all'interno del software Maya di Autodesk. Maya è un software decisamente potente e versatile ma, secondo il mio gusto personale, leggermente troppo tecnico in termini di libertà artistica. Fu però in quel periodo che, grazie al mio professore di College Insun Kwon, mi avvicinai a ZBrush e al fantastico mondo della Scultura Digitale... era solo il 2016! Prima di seguire il corso al Colloge, non sapevo praticamente nulla di ZBrush tranne il fatto che fosse un programma di scultura. Fortunatamente il mio Proff. Fu abile a farmi capire che: “se potevo disegnare, allora potevo anche scolpire!





ZBrush è diventato il mio tool preferito per la creazione di lavori Artistici.





KILL ZONE AIR



WORKFLOW GENERALE

Lavorare a questo progetto personale è stata un'esperienza davvero fantastica e formativa... ho imparato davvero tanto dalla realizzazione di questo modello e vederlo come copertina di un numero di I LIKE 3D ed ora su questo Blog mi riempie di orgoglio!

In una prima fase di lavorazione, mi sono occupato di definire le forme base del Character utilizzando spesso la funzione Dynamesh e facendo attenzione a mantenere coerente il Design generale e leggibile la Silhouette. In questa fase ho utilizzato una serie di pennelli abbastanza standard come: clay, build up, dam standard, move brush, e trim dynamic.

Successivamente ho iniziato a dividere la Mesh base in più parti avvalendomi di strumenti quali: mask tool e slice curve tool, per poi aggiungere un certo livello di spessore ai componenti in modo da renderli più realistici e credibili.

In fase di creazione dei dettagli più fini, ho impiegato diversi strumenti e pennelli quali:clip curve tool, mask tool, trim dynamic brush, planer e hpolish brush. Per il posing finale del Character ho utilizzato il Transpose Master ed infine ho effettuato il merge dei diversi sub tool che condividevano lo stesso materiale, così da agevolare il Rendering finale definito in Keyshot.









BLOCKING

Di solito i miei lavori iniziano tutti con un Concept 2D dal quale poi prendo spunto per le definizione delle forme base. In questo caso, invece, mi sono fatto guidare dall'istinto e ho iniziato a modellare senza un preciso riferimento.

Ho quindi iniziato a definire le forme principali del Character partendo da una sfera Dynamesh ed utilizzando i pennelli: Clay Build UP, Move, Damstandard, Hpolish e Trim dynamic. In questa pongo particolare attenzione alla silhouette generale del modello e alle proporzioni. Ovviamente, mi lascio un margine per effettuare eventuali modifiche in corso d'opera!









PULIZIA DELLA MESH

Utilizzo il Lasso Mask Tool per mascherare specifiche porzioni di modello e la combinazione di tasti Ctrl + W per raggruppare gli oggetti in questione. Una volta isolati, gestisco gli oggetti come differenti Subtool ed impiego lo Slice Curve tool per pulire e definire i bordi della geometria.

A questo punto utilizzo la funzione Zremesh per definire una Retopology automatica del modello ed applico uno spessore per rendere il tutto più realistico (Panel Loop).









DEFINIZIONE TORSO

Per la definizione del torso ho impiegato, con piccole differenze, le stesse procedure fin qui descritte. In particolare, mi è capitato di dover mascherare ed isolare alcune specifiche aree, aggiungervi uno spessore tramite Panel Loop

applicare la funzione di Dynamesh, utilizzare il Clip Curve Tool per tagliare le parti indesiderate e ricollocare le parti così modificate nella loro posizione corretta.









CREAZIONE DETTAGLI CON MESH MULTIPLE

Durante la fase di modellazione del Character, ho realizzato numerosi dettagli complessi mescolando mesh differenti.

Alcune di queste le ho realizzate da zero, altre le ho scaricate dalla rete. Un esempio di questa tecnica è riscontrabile nel componente idraulico presentato in figura.









POSING DEL CHARACTER

Una volta terminata a fase di Sculpting Digitale, mi sono accorto che il numero di poligoni era troppo elevato (circa 100 milioni) per il mi PC e questo mi creava non poche difficoltà nel provare a realizzare una posa coerente tramite il Transpose Master.

Ho quindi effettuato la posa sul Mesh di base, poi ho mascherato le diverse aree del Character in Highpoly e ho reso visibili di volta in volta solo alcune di esse... in questo modo ho potuto effettuare il matching della posa tra la versione lowpoly e quella highpoly senza incedere in modo consistente sulle performance del mio pc.

Devo dire che questo trucchetto si è rivelato molto utile e la posa finale del Mecha ha acquisito una maggiore naturalezza.









MULTIPASS









RENDERING FINALE

24 apr 2018
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