Black Kitchen by Francesco Esposito Langella - iMasterArt

Fotografare con V-Ray: Black Kitchen

CONOSCIAMO MEGLIO L'ARTISTA

Francesco Esposito Langella

3DArtist, Architetto, Interior Designer specializzato in visualizzazioni 2D/3D di progetti architettonici, prodotti di aziende o oggetti di Design. Dopo la laurea in Architettura ho cominciato a collaborare con diversi studi di architettura, per i quali mi sono occupato prevalentemente di Grafica e Rendering. Ho poi iniziato a realizzare lavori grafici per aziende e privati, per fiere di design e per cataloghi di prodotti.

Attualmente lavoro come freelance, collaborando con Designers, studi di architettura e aziende, per realizzare immagini foto-realistiche dei loro progetti. Negli anni ho creato un mio workflow ben definito, che parte da una fase di ricerca ed ispirazione per arrivare ad un’immagine finale che è nella mia mente ancora prima di iniziare la fase di produzione. In questo processo creativo molta importanza ha avuto il metodo 5SRW di Ciro Sannino e lo studio di alcuni grandi fotografi ed artisti. I Software che utilizzo: 3DSMax, Rhino, Marvelous Designer, Vray, Suite Adobe.

Il mio Sito Web Personale





BLACK KITCHEN





WORKFLOW

Superata una fase di studio e di ricerca iniziale, l’elemento più importante del mio flusso di lavoro è stato sicuramente quello di trovare il giusto DNA (perfetta combinazione di camera, luci ed ambiente) per ogni scena creata... ciò può avvenire solamente partendo da un buon bilanciamento delle luci.









DNA

Per ottenere un buon DNA in questa scena, ho utilizzato una configurazione da studio fotografico, senza l’ausilio quindi di luci che simulino il sole ed il cielo, ma con Vray Light che simulino delle Bank Lights fotografiche.











LIGHT BALANCE

Dedico molto tempo all'impostazione delle sorgenti luminose effettuando uno studio preciso su di esse. Come è possibile notare dalle immagini allegate, spesso studio l’effetto delle singole fonti luminose l’una indipendentemente dall’altra, per poi verificarle e regolarle in un bilanciamento finale.









MATERIAL

La scena è composta da materiali abbastanza semplici: metalli cromati, vetri, alluminio e tessuti per il tappeto. Ho scelto di mostrarvi il materiale alluminio, per il quale ho impiegato una VrayDirt per enfatizzate le aree di contatto.









RENDER

In fase di Rendering tendo a preferire un’immagine finale “piatta”, poco contrastata sia nelle ombre/luci che nei toni, così da poter avere il pieno controllo in fase di Post-Produzione; controllo che difficilmente si riesce ad avere con immagini troppo contrastate o che presentano bruciature di pixel. Ottengo questo utilizzando un Color Mapping di tipo Reinhard, che regolo in base alle caratteristiche ed esigenze del progetto.













POST PRODUCTION

In Post -Produzione vado ad ottimizzare il lavoro svolto, enfatizzando tutti gli elementi della scena. Non uso un metodo standard ma mi regolo di caso in caso. In linea di massima, partendo dall’RGB base a 32 bit (già con bilanciamento del bianco) uso gli Elements ricavati dal Rendering per accentuare l’AO, alcuni riflessi e i bagliori. Successivamente creo delle regolazioni ad hoc per alcuni elementi specifici ed infine effettuo una “chiusura” immagine dove regolo un ulteriore bilanciamento del bianco, nitidezza e Color Correction.









DOF

In alcune immagini del progetto ho utilizzato la profondità di campo per enfatizzare alcuni elementi di scena. Questo risultato è ottenibile in due modi: applicando il DOF in Post - Produzione tramite il canale di Z-Depth, oppure modificando i valori di camera e quindi ottenendo il DOF direttamente in fase di calcolo del Rendering. Nel primo caso si ottiene un buon compromesso tra tempi di Rendering e qualità della profondità di campo, nel secondo caso i tempi più lunghi permettono un effetto più realistico ed una precisione maggiore.









RENDERING FINALI



12 apr 2018
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