I MERCENARI 3 - THE EXPENDABLES: iMasterArt dietro le quinte - iMasterArt

I MERCENARI 3 – THE EXPENDABLES: iMasterArt dietro le quinte

III PARTE

Prosecuzione della II PARTE la cui lettura è consigliabile per una migliore comprensione.

La qualità paga sempre. Non è certo un caso se nei team di produzione di alcuni dei block buster o videogiochi più importanti degli ultimi anni, è possibile trovare studenti, docenti o collaboratori a vario titolo dell'Accademia iMasterArt: nel corso degli ultimi anni la qualità della proposta didattica e formativa di iMasterArt è cresciuta esponenzialmente, fino a diventare un vero e proprio termine di paragone rispetto alle molte realtà presenti sul territorio italiano, e non solo, operanti nel campo dell'insegnamento di Grafica Digitale e VFX.

“I Mercenari 3” non fa eccezione; tra i vari Artisti impegnati in fase di produzione del film spicca infatti il nome di Alessio Bertotti: Compositor, 3D Generalist e uno dei Coach leader presso iMasterArt. Per dare un'idea chiara dell'apporto di Alessio al progetto de 'I Mercenari 3”, procederemo con la descrizione di alcune specifiche scene riportando le informazioni che lo stesso Artista ci ha gentilmente fornito.

Per gentile concessione di Alessio Bertotti:

«Il lavoro principale per la sequenza da cui sono state estrapolate le immagini a corredo, è stato quello di integrare l'elicottero, con i vari personaggi al suo interno, in un'ambientazione reale e rendendo il tutto il più realistico possibile. Le riprese dell'elicottero sono state effettuate all'interno di un teatro, grazie all'ausilio di un fondo blu e con l'accortezza di eliminare alcuni vetri così da evitare i riflessi della telecamera.
In compositing abbiamo quindi aggiunto i vetri e rimosso il telo blu; quest'ultimo è stato poi sostituito con un fondale a cui è stato assegnato un valore di movimento, in modo da rendere l'azione credibile, realistica e soprattutto coerente con la dinamica generale della sequenza»


«In questo particolare contesto è stato necessario aggiungere le ombre create dalla pala rotante dell'elicottero, dal momento che la sequenza è stata girata all'interno di un set dove ovviamente non era presente l'elica superiore. Anche in questo caso abbiamo rimpiazzato il fondale blu con uno sfondo dal movimento coerente rispetto a quello dell'azione... infine sono stati enfatizzati i colpi delle armi da fuoco con l'aggiunta di muzzle flash e tracers.
Le battaglie e gli inseguimenti tra elicotteri invece sono stati realizzati in Full CG e poi integrati in riprese reali con l'aggiunta di Set Extension con lo scopo di ricreare il complesso di edifici in cui si svolge l'azione»


«Le immagini a corredo fanno riferimento parte della sequenza finale, prima che l'edificio collassi. La sfida maggiore è stata quella di ricostruire il set che il regista aveva in mente. Tutta la sequenza finale del film, che si svolge in un complesso di edifici abbandonati, è stata in realtà girata in due location completamente diverse: la prima era ubicata vicino al centro città e in quel contesto non potevamo far sparare i carri armati; la seconda si trovava immersa nella campagna e ha quindi permesso l'utilizzo di esplosioni e spari direttamente sul set. È stato quindi necessario rimuovere la città e la vegetazione che si intravedono sullo sfondo, per poi integrare tale edificio nella location in cui si sarebbero svolte le azioni del film.»


«In alcuni casi sul set è stato utilizzato un aereo reale: quest'ultimo è stato quindi utilizzato come reference per crearne un modello tridimensionale animato da poter essere inserito in scena ogni volta che era necessario. Confrontando la versione 3D con quella reale, è stato possibile affinare la fase di compositing finale ricreando effetti di luce e riflessioni, con lo scopo di rendere l'integrazione il più credibile possibile.»


«Gran parte delle azioni che hanno luogo nella sequenza principale del film si svolgono all'interno di un complesso di edifici. In questo caso è stato necessario come sempre realizzare numerosi Set Extension con lo scopo di rendere coerente l'ambientazione; in particolare si è trattato di aggiungere o togliere degli elementi o addirittura interi edifici... ciò affinché il panorama fosse sempre uguale e riconoscibile.
È poi stato necessario enfatizzare tutti i colpi di arma da fuoco, sia con l'aggiunta di muzzle flashes (che erano comunque già presenti: si sparava a salve e la fiammata relativa ai singoli colpi era visibile già nelle riprese originali), sia con l'aggiunta di colpi di proiettile sui muri, mattoni che si sgretolavano o polvere che si alzava in seguito al colpo stesso.

Inoltre in alcune scene è stato fondamentale rimuovere l'imbracatura che gli attori utilizzavano per compiere determinate acrobazie come anche enfatizzare alcune particolari esplosioni: queste ultime erano state girate direttamente sul set ma con una scala di potenza minore rispetto a quella definita con la fase finale di post-produzione e compositing; in questo modo con un'esplosione vera controllata e ridotta, si avevano tutti quei piccoli dettagli che restituivano in modo corretto la componente d'illuminazione generata dall'esplosione, lo spostamento d'aria e la polvere.

Grazie al 3D e al compositing siamo stati in grado di accentuare gli effetti dell'esplosione reale definendo un effetto molto più credibile. I programmi utilizzati durante le fasi di produzioni sono stati: Nuke per il compositing (utilizzato a volte anche per il processo di tracking); Photoshop per la definizione dei Matte Painting (quest'ultimi venivano poi integrati in Nuke utilizzando delle card nello spazio 3D); Maya per la parte 3D; 3Delight come motore di rendering; Houdini e il suo motore di rendering interno Mantra, per le simulazioni dinamiche come esplosioni, detriti, crolli e fratturazioni.»


FINE

1 Oct 2014
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