I MERCENARI 3 - THE EXPENDABLES: Effetti visuali in scene reali - iMasterArt

I MERCENARI 3 – THE EXPENDABLES: Effetti visuali in scene reali

II PARTE

Prosecuzione della I PARTE la cui lettura è consigliabile per una migliore comprensione.

I Mercenari 3 - The Expendables è sicuramente un buon esempio di pellicola in cui si è riusciti ad integrare la Computer Grafica in modo funzionale alla sceneggiatura, senza pertanto renderla l'unico mezzo di narrazione impiegato.

SCELTA STILISTICA VERSO CGI

La produzione, su pressante consiglio delle stesso Stallone, si è infatti impegnata a realizzare/girare la maggior parte delle sequenze d'azione “dal vivo”, utilizzando la CGI per definire il valore aggiunto necessario a rendere credibile il prodotto finale.

Tale scelta stilistica ha imposto alla produzione l'utilizzo di un elevatissimo numero di stuntman, in grado d'interpretare le scene più complesse e sostituire gli attori più “maturi” in particolari situazioni al limite della resistenza fisica!
Ciò non vuol dire che la Computer Grafica sia stata relegata ad un ruolo secondario... semplicemente è stata impiegata con lo scopo di rendere le sequenze credibili e realistiche senza dare l'impressione di un look generale troppo artificiale o stilisticamente/artisticamente eccessivo in termini di resa visuale e post produzione: un rischio, quest'ultimo, assolutamente plausibile in contesti in cui la CGI viene utilizzata senza limiti o parsimonia.
Il numero totale di quasi 2000 shot in CGI è stato quindi ottenuto grazie all'apporto di più società di produzione: Prime Focus World (VFX Supervisor - Nigel Denton Howes); WorldWideFx; Hammerhead (VFX Supervisor - Dan Levitan); Mirada (VFX Supervisors - John Fragomeni & Andrew Ashton); Ghost VFX (VFX Supervisor - Ivan Kondrup Jensen) e Digikore. Per l'intero progetto è stato poi nominato un Supervisore ai VFX con il ruolo di coordinatore generale per il lavoro svolto dalle diverse aziende: Ajoy Mani.

La scelta stilistica di rimanere ancorati ad un look generale il più “reale” possibile ha influenzato notevolmente le scelte del team di produzione; gli interventi maggiori hanno infatti riguardato la generazione di effetti volumetrici e atmosferici, esplosioni e soprattutto la ricostruzione di ambienti reali in versione CG, come anche in alcuni casi la ricostruzione di alcuni velivoli impossibili da riprendere “dal vivo” in virtù delle complesse scene d'azione.
In linea generale il team ha dedicato una prima fase di produzione all'acquisizione di mappe in alta definizione (High Dynamic Range Image, HDRI) delle location reali all'interno della quali venivano girate le scene (in larga parte in Bulgaria): tali mappe venivano poi utilizzate per estrapolare le informazioni utili alla generazione di texture in alta risoluzione da applicare ai modelli 3D, o impiegate per la definizione di mappe a 360 gradi da utilizzare all'interno dei software 3D con lo scopo di ricreare le condizioni ottimali in termini di illuminazione dei modelli e riflessione degli ambienti reali circostanti.

Ajoy Mani ha collaborato a stretto contatto con Nigel Denton-Howes, supervisore agli effetti visuali presso Prime Focus World (PFW), per la realizzazione della spettacolare sequenza iniziale del film della durata di ben 5 minuti, dove la squadra di Barney (Silvester Stallone) organizza la fuga di Doc (Wesley Snipes) dal treno diretto verso una prigione di massima sicurezza: l'intera sequenza è stata suddivisa in due parti e affidata ai team di PFW dislocati nelle sedi di Vancouver e Mumbai; il lavoro ha necessitato della ricostruzione in CG del treno, di un elicottero e soprattutto dell'ambiente circostante.
Gli artisti di PFW hanno poi implementato una lunga serie di simulazioni dinamiche ed effetti volumetrici per la definizione di distruzioni coerenti e per la generazione di detriti, polvere, fumo e fiamme... elementi quest'ultimi indispensabili per aumentare il grado di realismo generale. In questa fase sono stati impiegati diversi applicativi 3D per le operazioni di modellazione, shading e rendering, con Maya di Autodesk come software principale per il processo di animazione avanzata.

COMPOSITING

Oltre l'impiego di applicativi 3D si è resa fondamentale un'accurata gestione della fase di compositing, per la quale è possibile identificare un denominatore comune tra tutte le case di produzione coinvolte nel progetto: Nuke di The Foundry.
Grazie agli avanzati strumenti di compositing messia a disposizione da Nuke, i team di produzione sono riusciti ad integrare al meglio gli elementi 3D all'interno delle scene reali, talvolta implementando sofisticati script di Camera Traking come nel caso della sequenza iniziale della fuga dal treno: tali accorgimenti hanno permesso di ottenere lunghi piani sequenza da poter tagliare e modificare all'occorrenza in base alle esigenze di produzione.
Il punto cruciale di questo enorme lavoro è stata la coordinazione dei vari team coinvolti, e a tal proposito ricorda lo stesso Nigel Denton: “La complessità degli shot era davvero alta... soprattutto in fase di compositing, dove era necessario gestire centinaia di layer sovrapposti al fine di ottenere il look desiderato. In accordo con il Supervisore agli effetti visuali Ajoy Mani, la regola generale seguita da tutti i team era quella di ottenere effetti realistici e credibili attraverso la perfetta integrazione degli elementi 3D e delle simulazioni dinamiche e fluido dinamiche all'interno delle scene reali. Fortunatamente abbiamo potuto contare su tecnici di altissimo livello in grado di collaborare magnificamente anche a distanza”.
Proprio in fase di compositing è stato necessario regolare nei minimi particolari le condizioni di illuminazione e gli angoli di inquadratura, sia per ciò che concerne i dati video acquisiti sul set reale, sia per i dati generati tramite telecamera virtuale all'interno degli applicativi e poi riportati all'interno di Nuke: l'insieme di queste accortezze ha permesso la creazione di sequenze fluide e coerenti con le performance degli attori.

Un'altra azienda che si è occupata in modo estensivo della ricostruzione 3D di velivoli e ambienti è stata Hammerhead: in particolare gli artisti della casa di produzione californiana si sono occupati della realizzazione di una copia interamente in CG dell'Aircraft Antonov An-26 utilizzato dai Mercenari durante il film. La riproduzione 3D dell'Aircraft è stata impiegata per alcune sequenze particolari dove risultava più semplice l'integrazione di un elemento virtuale rispetto alla ripresa reale dello stesso, mentre in presenza di inquadrature molto ravvicinate si è preferito utilizzare una ricostruzione fisica del velivolo: in quest'ultimo caso i ragazzi di Hammerhead hanno provveduto all'aggiunta in CG di particolari oggetti all'interno dell'aircraft, all'inserimento di loghi e scritte sulla e fusoliera e alla definizione di effetti volumetrici e atmosferici all'interno dell'abitacolo.


In questa fase del lavoro Hammerhead ha utilizzato Maya come software principale per i processi di modellazione, animazione, shading e generazione di effetti volumetrici, Nuke per la fase di compositing avanzata e l'engine di tipo biased Redshift per la fase di rendering.
Quest'ultimo si è rivelato un elemento essenziale all'interno della pipeline di lavoro di Hammerhead, soprattutto in merito all'abbattimento dei tempi di rendering per singolo frame: Redshift è infatti un motore di rendeing basato su accelerazione grafica GPU e in grado di impiegare, in una frazione del tempo necessario con i normali engine di rendering basati su CPU, complessi algoritmi di illuminazione Globale... come ad esempio: Brute Force GI; Photon Mapping (con calcolo delle caustiche); Irradiance Cache (simile alle tecniche di Irradiance Map e Final Gather) e Irradiance Point Cloud (simile al calcolo in Light Cache).
Il motore è stato utilizzato dagli artisti di Hammerhead in ambiente Maya grazie all'apposita plug-in di interconnessione resa disponibile da Redshift Rendering Technologies, Inc. (la plug-in è disponibile anche per 3D Studio Max e Softimage oltre che in versione standalone).

Disponibile infine un interessantissimo video-making of delle sequenze VFX realizzate dall'azienda WorldWideFx;


DIDASCALIA

Fig. Hammerhead.1 – Hammerhead.3a: Sequenze di immagini relative ad alcuni degli effetti visuali realizzati per “I Mercenari 3” dall'azienda specializzata in VFX Hemmerhead. Come è possibile notare, è stato necessario impiegare sia una ricostruzione interamente virtuale dell'aircraft, sia una versione reale dello stesso per le inquadrature più ravvicinate.

Continua...

29 Sep 2014
Copyright © 2024 iMasterArt S.r.l. ‐ All rights reserved. Tutti i diritti relativi ad immagini e video pubblicati sono dei rispettivi aventi dirittoNote legali