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Constantine – Visual Effects by ILP: Conclusione

Conclusione

Dal punto di vista software, ci siamo avvalsi di Nuke per la fase di Compositing, di Maya per la definizione di asset 3D e animazione ed infine della combinazione Mudbox/ZBrush per quanto riguarda le fasi di scultura digitale, shading e texturing... il tutto renderizzato tramite il motore di rendering VRay in ambiente Maya. Per gli effetti ci siamo invece affidati alla versatilità di Houdini e del suo potente motore di rendering, Mantra.

Accompagnati dalle parole di Alessio, ci soffermiamo sul lavoro svolto da ILP per gli episodi numero 2 e 4. In The Darkness Beneath, gli Artisti di ILP hanno avuto la possibilità di confrontarsi con la realizzazione di effetti dall'altissimo contenuto tecnico/artistico. Originariamente l'episodio richiedeva il "semplice" miglioramento di una fase di acquisizione video dal set molto ampia e articolata...in corso d'opera il regista ha invece ritenuto opportuno tagliare alcune fasi delle riprese a beneficio di un uso più massiccio dei VFX.

Tale cambiamento ha portato alla realizzazione dell'episodio di Constantine che conta il maggior numero di effetti visuali impiegati...circa 60! Il team di ILP si è occupato, in particolare, di sviluppare l'aspetto visuale del demone Coblynau, una sorta di incrocio tra elementi rocciosi e liquidi.

L'integrazione della versione virtuale di Coblynau all'interno del girato, è stata possibile solo grazie a molteplici fasi di "face and body replacement" tecnica che consente di sovrapporre un modello 3D a parti del corpo di un attore reale; spesso è stato ricostruito l'intero modello 3D del demone, così da rimpiazzare totalmente l'attore ed avere un margine d'azione "digitale" più ampio.

Tutte queste fasi sono state compositate grazie all'uso estensivo del potentissimo software Nuke di The Foundry. I replacements non sono stati l'unica sfida nella creazione del demone Coblynau: gran parte del lavoro ha infatti riguardato la definizione del sistema fluido-dinamico che lo caratterizza; la complessità di tale sistema è stata gestita grazie al software Houdini e ai suoi fantastici tool di simulazione.

Un'ulteriore e complessa fase di replacement, è stata eseguita per la sequenza in cui il demone attacca Constantine all'interno della macchina sommersa dall'acqua...in questo caso il replacement digitale ha riguardato soprattutto l'elemento acquoso, con Nuke e Houdini ancora una volta fondamentali al fine di raggiungere il miglior aspetto visuale possibile.

Nell'episodio numero 4, Feast of Friends, ILP ha invece dovuto dar vita a sciami infiniti di insetti con la "simpatica" capacità di risucchiare l'anima delle persone entrandovi dalla bocca, per poi occupare l'intero corpo del malcapitato riducendolo alla stregua di una larva.

Il complesso sistema dinamico, è stato gestito per lo più attraverso un rig particellare definito in ambiente Maya e grazie al quale le singole istanze degli insetti venivano manipolate come "semplici" particelle: queste ultime, in una fase successiva, venivano rimpiazzate automaticamente con i modelli 3D degli insetti; gli Artisti di ILP avevano, inoltre, il pieno controllo di forma, velocità, percorso e distribuzione spaziale del sistema particellare originario.

Una volta approvato il blocking della sequenza d'animazione, il sistema particellare veniva rimpiazzato con il ciclo d'animazione in alta risoluzione; per tale operazione ILP ha sfruttato al meglio le efficienti funzionalità proxie messe a disposizione dal motore di rendering VRay di Chaos Group. Approccio diverso è stato invece impiegato per gli shot in close-up particolarmente ravvicinati: in questi casi gli scarafaggi sono stati animati con tecnica tradizionale in key-frame, restituendo agli animatori la totale gestione del movimento dei character.

Tutti gli shot in questione sono stati renderizzati utilizzando sorgenti luminose e materiali standard di VRay, e avvalendosi di un efficiente sistema di acquisizione ambientale in immagini HDR all'interno del set; le mappe così create veniva successivamente utilizzate all'interno di VRay per ricreare le corrette condizioni d'illuminazione.

Ove necessario sono state anche effettuate operazioni di camera projection al fine di valutare nel modo corretto i rimbalzi della luce sui modelli 3D degli scarafaggi e sull'ambiente circostante. Per non farsi mancare nulla, il quarto episodio ha richiesto ulteriore lavoro di face replacement per gli attori reali, in particolare per le sequenze in cui gli scarafaggi portavano a termine il loro macabro lavoro: gli Artisti di ILP hanno quindi effettuato il tracking del volto dell'attore, per poi rimpiazzarlo con la controparte digitale in grado di mostrare l'effetto dell'azione demoniaca degli insetti.

Ringraziando ancora una volta Niklas ed Alessio per la loro gentilezza e per il contributo fornito alla stesura dell'articolo, invitiamo i nostri Lettori a continuare a seguirci.

FINE

18 Jun 2015
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